Demi-journées de formation continue pour la mise en place de dispositifs destinés à apprendre par le jeu

Formations proposées sur modules de formation continue à public désigné. Les personnes intéressées se signalent au service formation.continue@espe-lnf.fr en indiquant leur nom, prénom, établissement, et les modules sur lesquels ils s’inscrivent. Un OM leur parviendra.

 

  • 07 novembre 2018 (1/2 journée de 14h à 17h) - Intervenant : Antoine Taly
    Le jeu comme base de l’apprentissage - Partie 1 : le jeu chez les animaux (3h)

Objectif : Définir les conditions de l’apprentissage hors et dans le jeu. Une analogie basée sur le jeu chez les animaux mettra en perspective les propos.

Modalité : Cours opéré depuis Paris via Visioconférence. Cours visible depuis l'ESPE par visioconférence.

Résumé : Le jeu est utilisé dans la nature par de nombreux animaux pour favoriser des apprentissages essentiels. Cette observation sera étayée par des notions de mémorisation venant des neurosciences. On mettra en parallèle d’une part l’intérêt pour l’apprentissage de la répétition, de l’engagement, de l’absence de stress, de retours d’information rapide et d’autre part la présence de ces éléments dans le jeu ou la ludification.

 

  • 14 novembre 2018 (1/2 journée de 14h à 17h) - Intervenant : Nicolas Besombes
    Le jeu comme base de l’apprentissage - Partie 2 : l'eSport (3h)

Objectif : Définir les conditions de l’apprentissage hors et dans le jeu. Une analogie basée sur l'eSport mettra en perspective les propos.

Modalité : Cours opéré depuis Paris via Visioconférence.Cours visible depuis l'ESPE par visioconférence.

Résumé : Le jeu vidéo s'inscrit comme une discipline sportive appelé eSport. Cette discipline sera intégrée aux prochains jeux olympiques au Japon en 2020 puis à Paris en 2024. L'eSport nécessite des entraînements idoines de haut niveau. Quels enseignements peut-on en retirer. Comment se positionne la recherche scientifique sur ce sujet ?

 

  • 21 novembre 2018 (1/2 journée de 14h à 17h) - Intervenant : Julian Alvarez
    Processus et objectifs d’apprentissage (3h)

Objectif: Mise en place d’une séquence pédagogique et évaluation de celle-ci.

Modalité : Cours opéré depuis l'ESPE de Villeneuve d'Ascq. Cours visible depuis le CRI par visioconférence.

Résumé : Les pratiques de ludification et d’utilisation des jeux sont relativement développées (bon points, « defi maths » par exemple). Un travail de groupe permettra de retrouver les règles générales d’une bonne application. Les aspects positifs seront étudiés mais également les limites voire aspects négatifs (dé-motivation pour certains apprenants par exemple).

Les notions classiques en pédagogie (alignement pédagogique, Taxonomie Bloom) seront analysés avec le prisme du cadre RDU et CEPAJe, introduit préalablement. Le parallèle sera fait entre les pratiques habituelle (remediation/étayage) et la phase de débriefing post-jeu.

 

  • 5 décembre 2018 (1/2 journée de 14h à 17h) - Intervenant : Julian Alvarez
    Avantages, limites, évaluations et accompagnements (3h)

Objectif : A partir des connaissances actuelles en sciences cognitives et sciences de l’éducation, explorer les avantages, limites du Serious Game. Etre capable d’évaluer un serious game et un scénario qui l’utilise.

Modalité : Cours opéré depuis l'ESPE de Villeneuve d'Ascq. Cours visible depuis le CRI par visioconférence.

Résumé : Lorsque l’on vise l’appropriation d’un Serious game par un écosystème donné, il paraît désormais utopique de penser qu’apposer le jeu suffit. Il convient sans doute de mettre en place toute une série d’accompagnements pour réaliser, diffuser et utiliser un Serious Game. Ainsi, l’approche consiste à ne pas voir le jeu comme une entité autoportée. Ce cours présente le modèle de Serge Proulx sur la question de l’appropriation et le modèle R.D.U. pour Réalisation, Diffusion et Utilisation d’un Serious Game. Ces deux modèles mis en relation ont pour objet de faire réfléchir sur la manière d’accompagner au mieux les concepteurs, les utilisateurs, les prescripteurs de Serious Games pour maximiser les chances d’atteindre leurs objectifs respectifs. Lien avec le modèle de Serge Proulx sur l’appropriation.

 

 

  • 16 janvier (1/2 journée de 14h à 17h) - Intervenant : Dominique Truchot-Cardot.
    Le jouet comme médiation et approches éthiques (3h)

Objectif : Retours d'expériences sur l'utilisation de Playmobil pour former des infirmier(e)s. Ces retours visent à montrer comment opérer de telles médiations. Etre sensibilisé aux aspects éthiques.
Modalité : Cours opéré depuis Paris via Visioconférence. Cours visible depuis l'ESPE par visioconférence.

Résumé : L'intervenante abordera son expérience de formatrice dans la Haute Ecole de la Source à Lausanne où elle forme des infirmier(e)s à leur futur métier. Parmi les méthodes d'enseignement proposées, on recense la ludopédagogie. L'intervenante utilise ainsi des jouets, de type analogique, pour mener à bien ses cours et expliquera les valeurs ajoutées identifiés sur le terrain.

 

  • 23 janvier 2019 (1/2 journée de 14h à 17h) - Intervenants : Olivier Irmann ou Jean-Charles Cailliez
    Design game (3h)

Objectif : Comprendre et utiliser du jeu pour designer et co-designer

Modalité : Cours opéré depuis l'ESPE de Villeneuve d'Ascq. Cours visible depuis le CRI par visioconférence.

Résumé : Ce cours vise à exposer le concept de Design Game et de le mettre en perspective au regard du Game Design. A quoi correspondent ces deux notions ? En quoi les deux éléments peuvent se répondre dans un contexte de jeu sérieux et de co-design ?

 

 


30 janvier 2019 (1/2 journée de 14h à 17h) - Intervenant : Thibault Carron

Evaluer avec des Serious Games ? (3h)

Objectif : A partir des connaissances actuelles en informatique, comprendre le concept de métriques et data analytics.

Modalité :Cours opéré depuis Paris via Visioconférence. Cours visible depuis l'ESPE par visioconférence.

Résumé : Evaluer avec des Serious Games est une approche possible si l’on se réfère aux travaux de Thibault Carron (LIP6) par exemple avec la notion de métriques. Il s’agit de variables que l’on peut utiliser comme traces afin d’en déduire par exemple le temps mis par le joueur à passer un niveau, la nature des stratégies adoptées, les ressources mobilisées… Dès l’avènement d’America’s Army (2002), des métriques sont utilisées pour jauger le joueur et essayer d’évaluer ses performances à remplir des missions militaires. Dans les domaines de la santé et de l’éducation, pouvoir utiliser des métriques peut s’avérer utile pour évaluer les progrès du patient ou de l’apprenant sur un registre donné. Cependant, Gilles Brougère nous met en garde : si l’on évalue avec du jeu, ne risque t-on pas de diluer le jeu ? En effet, des études montrent que la présence d’un enseignant dans une salle de classe pendant que des enfants jouent, influe sur leur manière de jouer. Les enfants vont avoir tendance à jouer selon une représentation qu’ils se font des attendus de l’enseignant. Ainsi, peut-être n’oseront-ils pas explorer certaines dimensions du jeu comme tricher ou faire des expériences absurdes… Or, cela touche à l’essence même du jeu. Dans ce contexte, comment peut-on évaluer avec du SG sans pour autant diluer le jeu ?